Почему новые игры лагают? Вся правда про свет, RTX и DLSS 5
Почему новые игры лагают даже на мощном железе? Зачем разработчики насильно внедряют трассировку лучей, если от этого падает FPS? Разбираемся в эволюции графики: от запеченных теней и костылей старых движков до Ray Tracing, честного Path Tracing и нейросетей вроде DLSS 5. Акция до 12 мая: Забирай игру Pragmata в подарок при покупке ПК или ноутбука на базе новых видеокарт RTX 50-й серии (RTX 5070 и выше) в магазинах «Технодом» и «Мечта». Технодом: https://www.technodom.kz/cms/promo/nvidia-geforce-rtx?utm_source=youtube Мечта: https://www.mechta.kz/useful/shares/pri-pokupke-opredelennyh-videokart-geforce-rtx-50-a-takje-pk-ili-noutbuka-na-ih-osnove---igra-pragmata-v-podarok/?category=noutbuki-i-kompyutery&utm_source=youtube В этом видео я нырнул в кроличью нору игрового освещения. Мы посмотрим, как костылили свет в старых играх (и почему разработчики God of War двигали мосты), чем Ray Tracing отличается от Path Tracing, почему движок RE Engine в Resident Evil — это шедевр работы с замкнутыми пространствами, и зачем Дженсен Хуанг прикручивает нейросети к рендеру каждого пикселя. Таймкоды: 00:00 Почему новые игры делают ради света? 00:46 Боль старого света: текстуры, запекание и костыли 03:57 Ray Tracing: как трассировка лучей изменила физику 05:47 Новые проблемы RTX: почему видеокарта просит пощады 07:35 Нейросети в деле: DLSS и Ray Reconstruction 08:40 Path Tracing: полная трассировка пути (честный свет) 11:47 Светобоязнь: почему в открытых мирах типа GTA 5 свет работает иначе 13:50 RE Engine: гениальный свет в Resident Evil 16:23 Как освещают будущее: фантастика и Pragmata (RTX 5070) 18:59 Финал: почему DLSS 5 единственный выход для индустрии Подпишись на канал: https://www.youtube.com/stupidmadworld/ TikTok: https://www.tiktok.com/@stupid_mad_world Группа: http://vk.com/stupidmadworld Instagram: https://www.instagram.com/stupidmadworld/ Telegram: https://t.me/StupidMadWorld По поводу рекламы пишите на почту: stupidmadworld@gmail.com Реклама для РФ https://t.me/VladislavDyakov
Почему новые игры лагают даже на мощном железе? Зачем разработчики насильно внедряют трассировку лучей, если от этого падает FPS? Разбираемся в эволюции графики: от запеченных теней и костылей старых движков до Ray Tracing, честного Path Tracing и нейросетей вроде DLSS 5. Акция до 12 мая: Забирай игру Pragmata в подарок при покупке ПК или ноутбука на базе новых видеокарт RTX 50-й серии (RTX 5070 и выше) в магазинах «Технодом» и «Мечта». Технодом: https://www.technodom.kz/cms/promo/nvidia-geforce-rtx?utm_source=youtube Мечта: https://www.mechta.kz/useful/shares/pri-pokupke-opredelennyh-videokart-geforce-rtx-50-a-takje-pk-ili-noutbuka-na-ih-osnove---igra-pragmata-v-podarok/?category=noutbuki-i-kompyutery&utm_source=youtube В этом видео я нырнул в кроличью нору игрового освещения. Мы посмотрим, как костылили свет в старых играх (и почему разработчики God of War двигали мосты), чем Ray Tracing отличается от Path Tracing, почему движок RE Engine в Resident Evil — это шедевр работы с замкнутыми пространствами, и зачем Дженсен Хуанг прикручивает нейросети к рендеру каждого пикселя. Таймкоды: 00:00 Почему новые игры делают ради света? 00:46 Боль старого света: текстуры, запекание и костыли 03:57 Ray Tracing: как трассировка лучей изменила физику 05:47 Новые проблемы RTX: почему видеокарта просит пощады 07:35 Нейросети в деле: DLSS и Ray Reconstruction 08:40 Path Tracing: полная трассировка пути (честный свет) 11:47 Светобоязнь: почему в открытых мирах типа GTA 5 свет работает иначе 13:50 RE Engine: гениальный свет в Resident Evil 16:23 Как освещают будущее: фантастика и Pragmata (RTX 5070) 18:59 Финал: почему DLSS 5 единственный выход для индустрии Подпишись на канал: https://www.youtube.com/stupidmadworld/ TikTok: https://www.tiktok.com/@stupid_mad_world Группа: http://vk.com/stupidmadworld Instagram: https://www.instagram.com/stupidmadworld/ Telegram: https://t.me/StupidMadWorld По поводу рекламы пишите на почту: stupidmadworld@gmail.com Реклама для РФ https://t.me/VladislavDyakov
