#059 Vulkan API: трассировка лучей 7.4: Hit Shader, Miss Shader-hitValue - hitAttributeEXT
00:00 Введение и обсуждение ценности хита • Приветствие и начало обсуждения ценности хита. • Объяснение, что обнуление переменной значения хита приводит к пустому экрану. 00:43 Инициализация переменной • Инициализация переменной аналогично значению hit. • Упоминание о Rage and Shadow. 01:11 Компиляция шейдера • Компиляция шейдера для отражения изменений. • Получение пустого экрана при обнулении значения попадания. 01:52 Анализ шейдеров • Описание шейдеров, находящихся ближе всего к цели и не попавших в цель. • Подтверждение ожидаемого результата — пустого экрана. 03:08 Перекомпиляция программы • Перекомпиляция для возврата треугольника. • Объяснение структуры ускорения в нулевом местоположении. 03:48 Назначение цвета при попадании • Назначение цвета местам, где произошло попадание. • Использование барицентрических хорд для определения цвета. 05:01 Сброс значения попадания • Сброс значения попадания до нуля при каждом попадании. • Результат: чёрный цвет независимо от координат. 07:19 Мисс шейдер • Объяснение работы мисс шейдера: присвоение цвета при отсутствии попадания. • Настройка координат для мисс шейдера. 10:16 Эксперименты с мисс шейдером • Изменение цвета мисс шейдера. • Попытка сделать мисс шейдер более креативным. 16:07 Заключение • Повторение основных принципов работы шейдеров. • Значение попадания как связанная переменная и полезная нагрузка массива. • Использование координат для расчёта цвета при попадании. 17:11 Введение и требования • Для работы с трассировкой лучей необходимо установить Vulkan SDK и следовать руководствам 1 и 13. • Графический процессор должен поддерживать трассировку лучей, например, RTX от NVIDIA. • Уроки предполагают использование компьютера под управлением Windows с графическим процессором, поддерживающим Vulkan. 18:05 Переменная «попадание» и хранилище изображений • Переменная «попадание» связана со структурой ускорения и имеет значение «пусто» по умолчанию. • Значение «попадание» помещается в хранилище изображений, которое является буфером хранения и цепочкой подкачки. • Обновления записываются на изображение в буфере хранения и отображаются на экране. 18:55 Обработка попаданий • При попадании в объект значение «попадание» остаётся нулевым, и объекту присваивается специальный цвет на основе расчёта. • Если попадание не происходит, объекту присваивается значение по умолчанию, соответствующее фону сцены. 20:39 Конвейер трассировки лучей • Следующий этап работы — создание конвейера трассировки лучей. • После настройки остаётся около 230–240 строк кода. • Необходимо воссоздать образ хранилища и командный буфер. 21:49 Проверка размера окна и вывод результатов • Проверяется, изменился ли размер окна. • Результаты отслеживания выводятся на изображение цепочки подкачки. • Используются вспомогательные функции для подготовки материала и включения функций. 22:12 Заключение • Подчёркивается прогресс в работе. • Прощание и пожелание хорошего дня.
00:00 Введение и обсуждение ценности хита • Приветствие и начало обсуждения ценности хита. • Объяснение, что обнуление переменной значения хита приводит к пустому экрану. 00:43 Инициализация переменной • Инициализация переменной аналогично значению hit. • Упоминание о Rage and Shadow. 01:11 Компиляция шейдера • Компиляция шейдера для отражения изменений. • Получение пустого экрана при обнулении значения попадания. 01:52 Анализ шейдеров • Описание шейдеров, находящихся ближе всего к цели и не попавших в цель. • Подтверждение ожидаемого результата — пустого экрана. 03:08 Перекомпиляция программы • Перекомпиляция для возврата треугольника. • Объяснение структуры ускорения в нулевом местоположении. 03:48 Назначение цвета при попадании • Назначение цвета местам, где произошло попадание. • Использование барицентрических хорд для определения цвета. 05:01 Сброс значения попадания • Сброс значения попадания до нуля при каждом попадании. • Результат: чёрный цвет независимо от координат. 07:19 Мисс шейдер • Объяснение работы мисс шейдера: присвоение цвета при отсутствии попадания. • Настройка координат для мисс шейдера. 10:16 Эксперименты с мисс шейдером • Изменение цвета мисс шейдера. • Попытка сделать мисс шейдер более креативным. 16:07 Заключение • Повторение основных принципов работы шейдеров. • Значение попадания как связанная переменная и полезная нагрузка массива. • Использование координат для расчёта цвета при попадании. 17:11 Введение и требования • Для работы с трассировкой лучей необходимо установить Vulkan SDK и следовать руководствам 1 и 13. • Графический процессор должен поддерживать трассировку лучей, например, RTX от NVIDIA. • Уроки предполагают использование компьютера под управлением Windows с графическим процессором, поддерживающим Vulkan. 18:05 Переменная «попадание» и хранилище изображений • Переменная «попадание» связана со структурой ускорения и имеет значение «пусто» по умолчанию. • Значение «попадание» помещается в хранилище изображений, которое является буфером хранения и цепочкой подкачки. • Обновления записываются на изображение в буфере хранения и отображаются на экране. 18:55 Обработка попаданий • При попадании в объект значение «попадание» остаётся нулевым, и объекту присваивается специальный цвет на основе расчёта. • Если попадание не происходит, объекту присваивается значение по умолчанию, соответствующее фону сцены. 20:39 Конвейер трассировки лучей • Следующий этап работы — создание конвейера трассировки лучей. • После настройки остаётся около 230–240 строк кода. • Необходимо воссоздать образ хранилища и командный буфер. 21:49 Проверка размера окна и вывод результатов • Проверяется, изменился ли размер окна. • Результаты отслеживания выводятся на изображение цепочки подкачки. • Используются вспомогательные функции для подготовки материала и включения функций. 22:12 Заключение • Подчёркивается прогресс в работе. • Прощание и пожелание хорошего дня.
