#075 Vulkan API: Трассировка лучей 12.3: Белая доска трассировки лучей для теней
00:01 Введение в алгоритм трассировки лучей • Приветствие и объявление темы выпуска: алгоритм трассировки лучей по теням. • Объяснение проблемы: отображение теней в сцене с трассировкой лучей. 01:20 Подготовка к запуску примеров • Необходимые учебники для запуска примеров на Windows с поддержкой Vulkan: учебник номер один и учебник номер тринадцать. • Упоминание о Vulkan API и примерах для установки. 02:06 Цель алгоритма • Создание реалистичных теней естественным образом, без искусственного размещения. • Пример с молотком и источником света для демонстрации процесса. 04:16 Структура сцены • Описание компонентов сцены: молоток, источник света, тень. • Объяснение расположения тени позади объекта. 07:38 Шейдеры и их функции • Описание четырёх шейдеров: raygen, miss, hit, shadow miss. • Функции каждого шейдера: генерация лучей, обработка промахов, обработка попаданий, обработка теней. 11:39 Генерация лучей • Лучи генерируются камерой, а не источником света. • Влияние положения камеры на восприятие сцены. 14:23 Платформа и модель неба • Введение понятия платформы для демонстрации процессов. • Различие между моделью неба, полным промахом и ударом по платформе. 16:32 Первичные лучи • Первичные лучи инициируют все процессы на сцене. • Их роль в создании реалистичных теней. 16:51 Введение в основной луч • Нарисуем основной луч под определённым углом. • Основной луч ударит в объект. 17:51 Генерация теневого тестового луча • В точке попадания основного луча генерируется второй луч — теневой тестовый луч. • Теневой тестовый луч идёт от точки попадания к источнику света. 19:21 Проверка пересечения с источником света • Теневой тестовый луч проверяет, есть ли объекты, пересекающиеся между точкой попадания и источником света. • Если пересечения нет, точка считается освещённой. 23:44 Определение тени • Если теневой луч блокируется объектом, точка считается неосвещённой и находится в тени. • Объект отбрасывает тень, блокируя лучи теневого теста. 28:31 Движение источника света и теней • Источник света движется по сцене, и тени следуют за ним. • Теневой тест проводится каждый раз при попадании луча в новую часть пространства. 29:55 Роль платформы • Платформа необходима для регистрации попаданий лучей. • Без платформы лучи отображались бы как небо или фоновый цвет. 31:29 Работа теневого шейдера • Теневой шейдер определяет, освещена ли точка. • Если теневой тест не пройден, точка считается тенью. 33:53 Связь между лучами • Между основным лучом и теневым тестовым массивом должна быть связь. • Используется ray payload ext и ray payload in ext для обмена данными. 35:22 Особенности луча и роль мисс шейдера • Луч не пересекается ни с чем. • Мисс шейдер обрабатывает случаи, когда луч не пересекается с объектами. • Первичные лучи от камеры и монитора проходят теневой тест. 35:36 Теневой тест и затенение • Если между точкой и источником света нет помех, получается освещённая область. • При наличии препятствия между точкой и источником света объект затеняется. 36:43 Шейдеры в трассировке лучей • В приложениях трассировки лучей используются три или четыре шейдера. • Шейдер попадания генерирует дополнительный луч после попадания основного луча. • Тень с мисс разбирается в шейдере попадания. 37:38 Простота трассировки лучей • Трассировка лучей проще, чем трассировка без лучей, так как нужно только генерировать лучи и позволять им падать. • В трассировке без лучей требуется больше усилий для управления процессом. 38:34 Значение компьютерной графики • Компьютерная графика важна для творческих людей и учёных. • Визуальные симуляции создают хороший имидж компании. • Искусственный интеллект не может создавать творческие работы. 39:33 Заключение и рекомендации
00:01 Введение в алгоритм трассировки лучей • Приветствие и объявление темы выпуска: алгоритм трассировки лучей по теням. • Объяснение проблемы: отображение теней в сцене с трассировкой лучей. 01:20 Подготовка к запуску примеров • Необходимые учебники для запуска примеров на Windows с поддержкой Vulkan: учебник номер один и учебник номер тринадцать. • Упоминание о Vulkan API и примерах для установки. 02:06 Цель алгоритма • Создание реалистичных теней естественным образом, без искусственного размещения. • Пример с молотком и источником света для демонстрации процесса. 04:16 Структура сцены • Описание компонентов сцены: молоток, источник света, тень. • Объяснение расположения тени позади объекта. 07:38 Шейдеры и их функции • Описание четырёх шейдеров: raygen, miss, hit, shadow miss. • Функции каждого шейдера: генерация лучей, обработка промахов, обработка попаданий, обработка теней. 11:39 Генерация лучей • Лучи генерируются камерой, а не источником света. • Влияние положения камеры на восприятие сцены. 14:23 Платформа и модель неба • Введение понятия платформы для демонстрации процессов. • Различие между моделью неба, полным промахом и ударом по платформе. 16:32 Первичные лучи • Первичные лучи инициируют все процессы на сцене. • Их роль в создании реалистичных теней. 16:51 Введение в основной луч • Нарисуем основной луч под определённым углом. • Основной луч ударит в объект. 17:51 Генерация теневого тестового луча • В точке попадания основного луча генерируется второй луч — теневой тестовый луч. • Теневой тестовый луч идёт от точки попадания к источнику света. 19:21 Проверка пересечения с источником света • Теневой тестовый луч проверяет, есть ли объекты, пересекающиеся между точкой попадания и источником света. • Если пересечения нет, точка считается освещённой. 23:44 Определение тени • Если теневой луч блокируется объектом, точка считается неосвещённой и находится в тени. • Объект отбрасывает тень, блокируя лучи теневого теста. 28:31 Движение источника света и теней • Источник света движется по сцене, и тени следуют за ним. • Теневой тест проводится каждый раз при попадании луча в новую часть пространства. 29:55 Роль платформы • Платформа необходима для регистрации попаданий лучей. • Без платформы лучи отображались бы как небо или фоновый цвет. 31:29 Работа теневого шейдера • Теневой шейдер определяет, освещена ли точка. • Если теневой тест не пройден, точка считается тенью. 33:53 Связь между лучами • Между основным лучом и теневым тестовым массивом должна быть связь. • Используется ray payload ext и ray payload in ext для обмена данными. 35:22 Особенности луча и роль мисс шейдера • Луч не пересекается ни с чем. • Мисс шейдер обрабатывает случаи, когда луч не пересекается с объектами. • Первичные лучи от камеры и монитора проходят теневой тест. 35:36 Теневой тест и затенение • Если между точкой и источником света нет помех, получается освещённая область. • При наличии препятствия между точкой и источником света объект затеняется. 36:43 Шейдеры в трассировке лучей • В приложениях трассировки лучей используются три или четыре шейдера. • Шейдер попадания генерирует дополнительный луч после попадания основного луча. • Тень с мисс разбирается в шейдере попадания. 37:38 Простота трассировки лучей • Трассировка лучей проще, чем трассировка без лучей, так как нужно только генерировать лучи и позволять им падать. • В трассировке без лучей требуется больше усилий для управления процессом. 38:34 Значение компьютерной графики • Компьютерная графика важна для творческих людей и учёных. • Визуальные симуляции создают хороший имидж компании. • Искусственный интеллект не может создавать творческие работы. 39:33 Заключение и рекомендации
